
Meet Your Maker 是一种游戏玩fǎ优先的标题。它非常简yào地解释了故事。事情的要点是一场瘟疫几乎摧毁了整个星球,而你现在为一个可能拯救人类的奇美拉工作。
Meet Your Maker 玩得非常好;它感觉速度快且反应灵敏,并且还有一个抓钩,可立即使游戏成为 6/7。使用抓钩穿越关卡是一种冲击,它通常是你shēng死之间的工具;掌握它基本上是一个要求。
玩家有两个武器槽,可以装上远程武器、近战武器或临时盾牌。有可解锁的武器,它们都可以进化以从中挤出更多。
玩家通常会通过以下两种方式之一建立他们的基地!第一种是通过一个线性关卡,它会扭曲和转向让你措手不及;第二个是所谓的“Killbox”。 Killbox 是一个通常由一两个房间组成的关卡,里面有数量惊人的陷阱,旨在压倒玩家。
几乎所有的陷阱都可以被摧毁,所以在某些关卡中,你只需花点时间打破陷阱,然后慢慢地穿过一个极其困难的房间。某些级别强加给玩家的这种冰川节奏使得一些真正没有吸引力的游戏玩法。
然而,嵌合体仍然需要通过注入遗传物质来进化,您需要从其他玩家那里窃取这些物质。基本上就是这样;你想防御其他玩家,其他玩家也想防御你。
游戏在帧率方面确实存在一些小问题,人们受dào的影响也不同;一些经验崩溃,而其他人则通过游戏dài部分都玩得很好。我确实注意到某些关卡更容易掉帧,这很可能是由于某些制作者添加的对象数量所致。
玩家可以按照他们想要的任何方式设计结构,在他们认为合适的任何布局中添加陷阱和守卫。一件奇怪的事情是玩家实际上不需要完成他们自己的关卡来提交它们,这意味着只要有通往您的遗传材料的可用路径,您创建的任何东西都可以发布。

Meet Your Maker 中的每个关卡都是另一个玩家的基地,使游戏的各个阶段完全由用户生成。这通常会带来灾难,但 Behavior 已经竭尽全力让不可能创造出无与伦比的关卡;稍后会详细介绍。
还有一些小工具可以让玩家更轻松地通过关卡,比如手榴弹和允许玩家复活一次的吊舱,这有助于那些杀戮箱级别。然而,建造这些小玩意儿需要材料,所以尽量不要把所有东西都花在一遍又一遍地尝试同一个基地上。
由于用户创建内容的性质,Meet Your Maker 并没有严格的难度曲线;这更像是一个困难的过山车。有些关卡会让你坚持一个小时,而有些关卡你会在不到两次尝试的情况下完成。
也就是说,游戏确实有一个视觉指示,用于指示陷阱何时激活或敌人向你开火,以及炸弹的爆炸半径。这些小的生活质量增加为玩家提供了一些对抗武器和敌人攻击的战斗变化。
这是一款我几乎每天都会玩的游戏,可以跑几次,一点一点地建立我的基地。它基本上有无限量的内容,而且看到你会发现的关卡类型总是很有趣,无论它们是为了给你留下深刻印象还是让你精神崩溃。
我从来没有像在 Meet Your Maker 中那样关注任何其他游戏中的墙壁、天花板和纹理,因为关注将是生与死的区别,尤其是玩家一击必死。
我相信 Behaviour 在这个问题上的狂妄自大最终会赶上他们。 Meet Your Maker 已经推出几个月了,玩家最终将能够做出一些不可能的设计。然而,就目前而言,他们所说的是真实的:我没有遇到一个无与伦比的级别;很多感觉就像他们一样,但只需要一些乏味的策略就可以通过。
Meet Your Maker 是 Behavior Interactive 的最新作品;他们以《黎明杀机》而闻名,它普及了非对称恐怖类型,并成功赢得了庞大而热情的粉丝群。
清除几个级别后,玩家可以在类别之间进行分类,冠军前哨站就会解锁。这些冠军前哨站是一些更难的基地,完成其中三个可以进化你的嵌合体。
Meet Your Maker 使用 Behavior Interactive 提供的游戏代码在 Microsoft Windows 上进行了审核。您可以在此处找到有关 Niche Gamer 的评论/道德政策的更多信息。 Meet Your Maker 适用于 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X/S 和 Microsoft Windows(通过 Steam)。
由于大多数关卡的设计方式,Meet Your Maker 的玩法不同于任何其他 FPS。陷阱会巧妙地隐藏在你的上方或身后,大部分时间都在盲点,这迫使玩家以最偏执的方式穿越关卡。
陷阱和敌人也可以附有修饰符,可以用来改变它们的工作方式。你会在敌人身上发现的最常见的一种是电镀,它可以保护他们免受近战攻击并且需要爆头才能真正杀死他们。镀金敌人在 Killbox 设计中非常有名,因为起始武器是用弓形射击的,这使得从远处狙击它们变得非常困难。
Meet Your Maker 是一种非常独特的用户生成内容;你将不得不弯腰到它的水平才能享受它,但它为那些愿意用头撞到障碍物直到它破裂的人提供了一种令人愉快的受虐体验。
你的基地的目标是尽可能多地杀戮,这使得玩家无法构建真正有趣的关卡,而是将创造力转化为杀戮意图。不过,这最终会损害关卡的乐趣。
我们已经达到了“不可能”的前哨站极其难以创建的地步,因此我们有信心让玩家无需玩就可以建造他们想要的东西。
从技术上讲,您可以通关每一关,但很多时候这种技术性是以牺牲乐趣为代价的。玩家要求 Behavior 将击败您自己的关卡作为发布它的要求,他们说了以下内容:
保护自己的方法是建立自己的基地,这是通向您的遗传物质的障碍路线。目标是防止玩家到达关卡的尽头并成功逃脱。
Meet Your Maker 有一个非常有趣的游戏循环,到目前为止还没有被玩家打破。起初,我很挣扎,但一旦游戏真正点击后我就开始享受很多乐趣并且我变得不那么糟糕了。
如果不直接与 killbox 辩论相关,这也是类似的。我们的目标一直是为玩家提供尽可能多的自由来创建他们的前哨站。自由度越大,创作的可能性就越大。显然,这可能会带来一些风险。
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